Как из мейл-квеста «доиграться» до полноценного квеста

ilyavasilyev • 6 марта 2020

Bandersnatch как идейный вдохновитель

 

У контентщиков образовательного портала GeekBrains имеется одна занятная традиция — каждый декабрь запускать онлайн-марафоны акций длиною в месяц. Тема подобных мероприятий обычно одна для всех. Как пример, в позапрошлом году на сайте располагалось мероприятие, аля сотмаркетовские «Сочные Игры», а в 2019-м — adventus-календарь.

 

адвент-календарь
У кого-то баня с воблой, а у нас свое — ГикБрейновское

 

 

Как устроены обычные адвент-календари, думаю, понятно всем. Каждый декабрьский день получаешь по конфетке. В виртуальном мире все немного иначе. Коробка шоколада преобразовалась в метод организации иного рода радостей-активностей.

Одно из наших адвент-календарных окошек «прятало» мейл-квест. В мыслях уже давно крутилась эта идея, но до реализации все никак руки не доходили. Брались писать сценарий квеста — муза в отпуск уходила. Муза возвращалась — другой дед-лайн на голову сваливался. Порой, не хватало банально ресурсов.

Механика «игры» была простой и, тем самым, очень привлекательной с позиции ее реализации. Человеку приходит письмецо с историей, и он/она начинает рулить сюжетом. «Брандашмыг» на коленке, только во вселенной электронной почты.

Декабрь ознаменовал начало наших действий. Сколотилась некрупная команда гениев-энтузиастов: два мейл-маркетолога (Волк Андрюха и Захаров Юра) и креативный копирайтер (Баженова Ульяна).

 

Такое жуткое слово — референс

 

Некое время назад мальчишки и девчонки из ExpertSender устраивали для мейл-маркетолов бизнес-ланч и приготовили для гостей необычную забаву. Во время одного из докладов всем присутствующим пришел мейл с темой «Эпизод 1: игра началась». Вот содержание мейла.

 

Начало декабря. Пятница.

На работе пустота, задач нет. Вы смотрите на красивые фотографии дальних стран. Очень хочется туда, к солнцу.

А почему бы не посмотреть предложения туроператоров?

 

А дальше протагонист, человек, который получил мейл, начинает путешествие по сюжетным улочкам. Квест стартует с посадки в самолет, летящий в Таиланд. Во время перелета что-то начинает идти не по плану — самолет трясет, у всех пассажиров паника. Необходимо что-то предпринять: продолжаем сидеть смирно или пытаемся оказать посильную помощь бортпроводникам. От действий протагониста зависит исход полета.

Квест
А вот и наш чудесный референс

 

Так стартовал мейл-квест длиной в один холодный декабрьский месяц. После Таиланда в сюжет врывались чудища, Змеиное Подземелье, медальон с вибро-моторчиком, Серая Гавань, замки/дворцы и еще туча отсылочек к толкиеновскому “Властелину Колец“.

Все эти детали - это именно то, что требуется для создания нашего образца. Увы, но делалось все без лендинга с отправной точкой, но дважды в эту реку не войдешь. Все осело грузом ценным в электронных почтовых ящиках.

 

Квесту быть! Но зачем?

 

Все, что делается, делается с некой целью. Вот и у квеста целей было целых три:

  1. он должен подарить положительные эмоции. Развлекалово чистой воды. Никаких завуалированных польз и замудренных лайфхаков. Рынок и так переполнен активностями, которые направлены на втюхивание в потребителей концентрированной пользы. Люди хотят отдохнуть.
  2. было бы здорово ненавязчиво упомянуть ГикБрэйновские новогодние предложения, но без лишнего напора.
  3. будет вообще бомбезно, если квест получит некий вирусный эффект. Как известно, продукт, созданный с пылающей душой, холодными мозгами и прямыми руками, всегда привлекает внимание людей.

 

Вари, котелок, вари!

 

Цели озвучены, теперь время для самого сложного — творить содержание. Возникла необходимость все записывать и схематично выстраивать. Благо, переговорка с доской и маркерами нашлась быстро.

Мозг упорно требовал «почву» для развития ростков сюжета. Вспомнились «Космические Рейнджеры». В свое время эта игра была жемчужиной гейм-индустрии, сейчас же очередной олдскульный экспонат. Главной особенностью игры было наличие текстовых квестов, которые многих геймеров того времени покорили с первого взгляда.

фото квеста 02
Второй родитель цифрового чада от команды ГикБрейн

 

Все музы в здании, время начинать!

 

Двигателем любого хорошего сюжета является конфликт. Протагонист должен быть вовлечен в цепочку событий, что вырывают его/ее из всех возможных зон комфорта. Игрок/читатель/зритель/слушатель должен начать сопереживать главному герою и ломать голову, чем же все в конце закончится. Эмоциональная привязанность и желание узнать результат всех сюжетных коллизий — вот два крючка, на которые должны попасться будущие участники квеста. Говоря о художественном произведении, можно развернуться на эпопею и лет 20 творить свой шедевр. Здесь текстовый квест — 20 лет его ждать никто не будет, даже выпуская с завидной периодичностью по играбельной главе, плюс, целевая аудитория исторически предпочитает формат «мини».

Опыт игр в классические и не очень РПГ подсказывал, что первым шагом лучше сделать выбор класса героя — рыцарь, воин, чародей, вор, алхимик и так далее. Вроде понятно и многим знакомо, геймерам точно зайдет. В топку, подобное разделение очень хорошо накладывалось на сам сайт ГикБрейн, так как перед пользователем неоднократно ставился вопрос: вы маркетолог или дизайнер, возможно программист?

Первый кирпичик заложен, дальше по списку сеттинг. Классы, перечисленные выше, чаще всего обитают в мире фэнтези. Жанр неоднозначный, но желание вписать в такой мир представителей различных профессий и типов мышления перевесило все сомнения.

 

Чудище невиданное, выходи!

 

Так как данный квест был сугубо пробой пера, усложнять лор тысячами миров/городов/королевств/существ смысла не было. Герой получает от внутриигрового персонажа задание — победить монстра-супостата. Ну и куда же без чеканной монеты в награду?! Герой одерживает победу в неравной схватке и возвращается за наградой. Или решает забить на награду. Или ввязывается в новый конфликт.

Доска с записями
Зарисовок квестовых событий. В центре негодует вражина

 

Вновь не пришлось голову перегружать — коли классика, то классика во всем. Главным чудовищем стал дракон. Имя тоже вполне «классическое» - Дедлайн. От имени сего у всех дизайнеров/разрабов/райтеров и многих других волосы на спине точно дыбом встать могут.

 

Даже этому пути пришел конец

 

Вопрос возник сам по себе: зачем внутриигровому персонажу нужна смерть дракона? Польза ему какая от этого? Андрей Волк, не долго думая, предложил такой сюжетец: на носу Новый Год, внутриигровой перс — трактирщик. Захотелось ему — трактирщику — к празднику великому таверну свою захудалую украсить. Главное украшение — елка, что в лесу обитает. В лесу же этом помимо елок/белок еще и драконья морда ошивается. К елкам никого живого/мертвого не подпускает. Вот такая сюжетная схема:

Таверна → Лес → Место битвы → Таверна

Главный экран
Пилотная версия игрового экрана

 

Тупик

 

Общая концепция сюжета и объем работы, начиная с того момента, были уже понятны. Мысли о первопроходцах диво-квеста не покидали ни на час. Некий человек получил первое письмо. Читает, параллельно вырисовывая в уме таверну, трактирщика и задание с убийством дракона. Вариантов всего 2 — дать согласие на авантюру или отказаться. Варианты выбора планировалось оформить двумя картинками, как было у ExpertSender.

Альтаир
Кто узнал Альтаира?

 

В теории дальше сюжет делится на два куска: А — для выбравших сражение, и Б — для выбравших не вмешиваться в дела трактирщика. Для каждого из вариантов необходимо настроить автоматическую рассылку из цепочек писем, благодаря которым еще и будут фиксироваться ответы. Сюжет будет ветвиться дальше, с учетом новых вариантов ответов.

Вот и первая проблема: если участник кликнет сначала по одному варианту ответа, а потом еще и по второму? Если не будет ограничений всего на один клик, то откроются сразу 2 сюжетные линии, а это фиаско. Реализовать опцию учета только первого клика технически очень непросто — стает задача измерения разницы во времени вплоть до миллисекунды.

Вторая проблема: если участнику захочется пройти повторно квест, ради получения всех концовок? Не забываем об отсутствии лендинга, а начинать заново из первого письма не выйдет — из-за озвученных выше ограничений и сюжетной путаницы.

Третья проблема: если участник пропустил одно из писем? Это ведь абсолютно стандартная практика: один просмотрел, второй потерял, у третьего bounce сработал, у четвертого несколько почтовых аккаунтов и далее по списку. Для решения подобных ситуаций нужен работник, который будет постоянно получать фидбеки и решать подобные ситуации. И это тоже не дает никаких гарантов оптимизации, ведь ограничения никуда не делись.

В довершении пирамиды из проблем водружен вопрос: как этот весь процесс протестировать? Где взять армию тестировщиков и мониторить их прохождения? А ведь это лишь верхушка айсберга...

 

Печкин, прости, но с почтами мы завязали

 

Долгий поиск решения всех этих проблем так ни к чему и не привел. Аналитики разводили руками. Смена сюжета в угоду упрощения технической реализации тоже не принесла никаких положительных перемен. Очевидным выходом был один единственный вариант — долой привязку к электронной почте, обычный квест в студию!

Связываться с телеговскими ботами времени уже не было, а реализовать данный проект уже стало делом чести.

Без лишних колебаний, в дело пошел сервис Typeform, с помощью которого удобно проводить опросы. Да, это не игровой движок, но для создания простенького текстового квеста — самое оно, ведь легко можно отслеживать всю статистику игрового процесса.

Тело квеста
Схема боя в Typeform

 

Таким образом наш предновогодний проект получил вторую жизнь.

 

Сколько не пиши, все равно переписывать придется

 

Вот и первые плоды писательской деятельности в оборот пошли. Как не пытались быть оригинальными, но классическое фэнтези победило.

Текст

Текста было слишком много. Понимание того, что не каждому подобное понравится, немного огорчало. Времени на прохождение подобного квеста требовалось больше, чем среднестатистический участник хотел бы потратить. Начали сокращать.

Вторая версия была урезана значительно. Раз в 10 был сокращен стандартный экран. Промежуток от первой до финальной сцены квеста составил десять таких экранов. От себя сюжет разбавили актуальными интернетовскими шутейками и инсайдерскими байками. Скинули квест маркетологам на оценку. Коллегам все очень даже понравилось, но все равно объемы текста давили своими масштабами.

Несмотря на все нюансы, это уже была победа: на руках добротная сюжетная линия, написан текст, получена рабочая версия и люди в целом одобряют.

 

Куда же без продающего элемента

 

У квеста не было ни одной аналогии с сайтом, его можно было проходить вообще в отрыве от GeekBrains. Но о новогодних акциях мы всё-таки не забыли - была добавлена ссылка на распродажу на экран «game over». Причём исключительно в качестве бонуса. Хочешь — проходи квест заново. Хочешь — заходи посмотреть, что на сайт интересного подвезли.

варианты
Ненавязчивая монетизация

 

Позже еще решили добавить одно промежуточное действие, как раз перед схваткой с драконом. Пока ожидаете чудовище, можете...

А) Передохнуть в компании манускриптов;

В) Почту почитать;

С) Просто сидеть и ждать.

Никаких коварных завлекаловок на экранах, только ссылки. Получился необычный и очень простой способ слить время, который никак не влиял на сюжет. Все тексты, естественно, были оформлены без отрыва от сеттинга.

 

Финал уже не за горами

 

Дело двигалось к своему логическому завершению. Квест в сотый раз переигрывался, и все так же продолжали вноситься небольшие коррективы. Где-то шутки убирались, где-то добавлялись. Где-то текст ещё немного сократили. К тому времени квест успел даже обзавестись небольшим ответвлением, которое обеспечивало «моральный выбор». Герой мог отказаться рубить елку и еще ряд подобных ситуаций.

 

Дракон
Иллюстрации в квесте, как в детских книжках. Вся жесть притаилась в словах

 

 

Художественную составляющую заполнили баннеры из других проектов и картинки из стоков. Благо подобная стилистика очень популярна и не пришлось еще напрягаться в поисках художника.

 

Первые ласточки

 

К новогоднему дедлайну (как иронично!) все работы по квесту были окончены. Детище разослали по мейл-базе, послали Push-сообщения с баннером, распиарили в соцсетях. Платный трафик не использовался. Задумка была тестовая и времени не было.

Результаты:

11 598 пользователей прошли квест.

7 минут — среднее время, затраченное на одно прохождение.

100% завершение квеста.

Исход определённо порадовал. Люди играли, вникали, делали внутриигровой выбор. Это было очень здорово, но хотелось узнать больше — пришлось спросить напрямую. Как и всегда.

 

Отзывы

 

Когда праздники отошли немного на второй план, всем участникам был отправлен подробный опрос.

Результаты:

8,2 — средняя оценка квеста по 10-балльной шкале.

93,9% участников хотели бы больше подобного контента.

56,4% согласились отправить ссылку на квест друзьям и товарищам.

Также в опросе была предусмотрена возможность оставить комментарий. Думаю, очевидно, что корпоративная почта ломилась от идей и поздравлений с Новым годом.

 

отзывы

 

Что не зашло

 

Квест очень короткий. Данная фраза была рекордной по количеству упоминаний. Людям понравился сюжет, понравилась концепция и хочется больше. Вывод, игру имеет смысл продлевать.

 

квест короткий

 

Выбор класса героя. По факту, один из самых недоработанных элементов игры. Самый первый выбор, увы, никак не влиял на дальнейший ход событий и результат в конце. Данный момент можно было бы реализовать в последующих ревизиях квеста, если бы речь шла об игре, сделанной на игровом движке. Платформа Typeform не может из-за своей логической структуры реализовывать подобные манипуляции. Выбор класса в начале игры был скорее данью уважения к классике, но игрокам хотелось большего от данного элемента.

 

класс героя

 

Местами логика была не логичной. Подобных отзывов было немного. Не каждому пришлось по вкусу, что сюжет иногда мог совершать непредсказуемый вброс. Та же битва с драконом, если начать искать слабое место огнедышащего супостата, заканчивалась проигрышем героя. Бездумное махалово — наоборот, приносило моментальную победу. Вот только это не ошибка, скорее заковыристая особенность сюжета. При повторном прохождении, подобных казусов нет.

 

проблемы с логикой

 

Итоги

 

Первый блин, тьфу, квест, хоть и с комочками, но получился отличным.

Цифры и отзывы игроков только подтверждают слова выше. Его создание принесло огромное количество позитивных эмоций и незабываемое послевкусие. Несмотря на все нюансы, переиначивания и ограничения, получился весёлый и легкий проект, который не стыдно послать друзьям.

Ещё квест оправдал себя экономически. Благодаря внутриигровому продающему элементу, портал ГикБрейн получил горячие заявки. Видимо, народу зашло «перебирать манускрипты Favro» перед схваткой с драконом. К слову, затрат на квест практически не было: ни дизайнеры, ни разработчики не были привлечены к работе. Плюс, квест не "светился" в платных каналах.

Сейчас кипит работа над новым квестом. Хочется сделать его больше и еще интереснее, без ущерба для юмора и темпа прохождения. В создании очень помогают советы от игроков предыдущего творения.

Пару слов о морали всего вышеперечисленного: не нужно бояться экспериментов. Лучше всего реализовываются те вещи, от которых ловишь кайф. Даже если на первых порах они чертовски непривычны. Даже если продакт-менеджеры сидят за одним столом с троллями, а леший проводит Fatality за негодное отношение к матушке-природе. Не каждому руководителю такое по нраву

 


Результат: Благодаря внутриигровому продающему элементу, портал ГикБрейн получил горячие заявки

Теги: Digital Event SMM